W pierwszym półroczu uczniowie brali udział w Konkursie informatycznym pn. „Z Panem Scratchem za pan brat”. Organizatorami Konkursu byli Urząd Marszałkowski Województwa Świętokrzyskiego Departament IT i Świętokrzyskie Centrum Doskonalenia Nauczycieli w Kielcach.
Celem Konkursu było:
• Podniesienie świadomości znaczenia i rangi informatyki w życiu zawodowym i społecznym.
• Upowszechnienie nauki programowania w szkołach województwa świętokrzyskiego.
• Zwiększenie zainteresowania uczniów programowaniem.
• Rozwijanie umiejętności korzystania z technologii informacyjno-komunikacyjnych, w szczególności z uwzględnieniem narzędzi informatycznych dostępnych w chmurze internetowej.
Konkurs przeznaczony był dla uczniów szkół podstawowych (publicznych i niepublicznych) z terenu województwa świętokrzyskiego.
Konkurs przeprowadzony został w dwóch kategoriach:
kategoria I – uczniowie klas IV–VI szkół podstawowych oraz uczniowie młodszych klas; nie są przewidziane preferencje przy ocenie prac uczniów młodszych;
kategoria II – uczniowie klas VII–VIII szkół podstawowych.
Tematy prac konkursowych było:
a) kategoria I: wykonanie w programie Scratch 3.0 multimedialnej prezentacji z elementami animacji na temat: „Wehikuł czasu – mój przyszły zawód";
b) kategoria II: wykonanie w programie Scratch 3.0 gry edukacyjnej na temat: „Największe osiągniecia polskiej nauki".
W konkursie na etapie szkolnym w I kategorii wzięli udział uczniowie klasy V Michał Śliwa i Oliwier Poliwczak. Do kolejnego etapu został wytypowany uczeń Michał Śliwa, który został zakwalifikowany do grona 10 laureatów spośród 100 uczestników Wojewódzkiego etapu Konkursu „Z Panem Scratchem za pan brat”. Wykonał w programie Scratch 3.0 multimedialną prezentację z elementami animacji na temat: „Wehikuł czasu – mój przyszły zawód". 15 grudnia 2023r. Brał udział w rozdaniu nagród w Wólce Milanowskiej podczas Finału Konkursu. Laureaci konkursu publicznie prezentowali własne projekty.
Wojewódzka Komisja Konkursowa przy ocenie prac stosowała następujące kryteria:
a) oryginalność i pomysłowość;
b) zgodność z tematem Konkursu;
c) estetykę i jakość wykonania projektu;
d) zaawansowanie skryptów i sposób działania programu;
e) sposób prezentacji pracy (finaliści)
W etapie szkolnym w kategorii II brał udział uczeń klasy VIIA Jakub Stawiarski, który wykonał w programie Scratch 3.0 grę edukacyjną na temat: „Największe osiągniecia polskiej nauki".